Éste es mi primer artículo de una colaboración con el blog WinTablet.info en el que seguiré publicando más material durante los próximos meses.

En él, trato de explicar un poco las expectativas y aportaciones que pueden brindar las futuras Tablet PC con Windows 8 al mundo de la ilustración, los diseñadores gráficos y artistas 3D en general.

Espero que os resulte interesante.

Aquí os podéis descargar su versión en PDF

dell_streakRecientemente he adquirido, como regalo para mis padres, un Dell Streak y estoy encantado con él. Es un Tablet Android 2.2 (Froyo) de 5” o bien un Smartphone de un tamaño considerable (según cada uno lo interprete). Incluso estuve considerando un iPad como opción pese a lo que dije de él, aunque creo que actualmente cualquier Tablet de 10 “ está muy verde. Esperaba, como era lógico y así se ha visto en el CES, grandes novedades en este sector tanto por parte de Google (Android 3.0 y su avalancha y variedad de tabletas), Microsoft con sus nuevas Tablet-PC, RIM y su Playbook o la nueva revisión del iPad que se anunciará en breves.

¿Quiere decir eso que me retracto de mis palabras? Pues no lo creo. Sigo pensando que los Tablet de 10” con un SO de móvil son unos dispositivos limitados, y nada “revolucionarios” , ni “mágicos”, que ocupan un espacio considerable y no me ofrecen más funcionalidades que un dispositivo que me cabe en el bolsillo, por lo que no evitan el tener que cargar con un portátil a mayores. De hecho, en este CES se han visto “híbridos” muy interesantes, que no hacen si no fusionar el concepto de netbook y Tablet en un mismo dispositivo (un poco lo que ha sido un Tablet PC de toda la vida, pero con un tamaño más pequeño y portable).  Como pueden ser el Lenovo IdeaPad U1, las tablets Samsung con teclado deslizante (sliding PC), las tablets de Asus, el Motorola Atrix,, etc.,…

Por la parte de Google esto significa un conflicto en su estrategia de sistemas operativos. En breves, sacarán a la luz Chrome OS que es un SO desarrollado para netbooks, y ahora estamos viendo “netbooks” con Android como SO. ¿No decían que Android era para pantallas táctiles y Chrome OS para dispositivos con teclado?  Microsoft ha señalado recientemente este problema en la estrategia de su rival, e incluso varios desarrolladores de la propia Google consideran que Chrome OS está muerto a no ser que se fusione con Android.

El movimiento de Microsoft consiste en portar Windows a la plataforma ARM. De esta forma, Windows funcionará en lo que Microsoft define como sistemas SoC (System on a Chip) y que engloba a procesadores con gráfica integrada en el propio silicio que permiten una mayor longevidad de la batería en dispositivos móviles. ARM, los nuevos chips x86 de Intel (Oak Trail)

Ha habido bastante confusión respecto a cómo va a ser esto, así que trataré de explicar lo que Microsoft intentará llevar a cabo con la nueva revisión de su SO.

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¡¡¡ Feliz Navidad !!!

Posted: 19 diciembre 2010 in 3D, Trabajo
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Como todos los años, El Corte Inglés celebra la Navidad con una fiesta especial: Cortylandia. Cada temporada se adecúa a una temática diferente y en ella unos personajes cantan y bailan la mítica canción de Cortylandia durante una función que dura unos 20 minutos.

En la realización del espectáculo trabajan muchas personas, diseñando la música, los muñecos, y posteriormente construyéndolos (algunos llegan a medir hasta 16 metros). Después hay que programar el movimiento de los mismos, el sonido, las luces, etc,…. Mucho trabajo y esfuerzo para tratar de crear ilusión en los más pequeños de la casa. La representación permanece activa toda la temporada navideña y se puede ver en los principales centros de toda España.

¡¡ Feliz Navidad a todos !!

A partir de los diseños y dibujos que el ilustrador Bayona realizó para El Corte Inglés , un servidor se encargó de su posterior adaptación a modelos 3D.

Este Cortylandia, basado en el mundo de los juguetes, se puede ver actualmente en El Corte Inglés de Alicante. ¡Animaos a visitar el espectáculo!

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mac-pro notTodos sabemos que “los profesionales usan Mac…”. Seguramente hemos escuchado esta frase más de una vez, dicha por nuestro amigo maquero como una aseveración contundente sobre su flamante nuevo ordenador (seguramente “maquero” desde que Apple se pasó a Intel, oséase , maquero desde 2006 en adelante….antes o no estaba definido o era “normal”…). Lo triste es que por mucho que insistan, la realidad es bien distinta: Apple está abandonando el sector profesional (y el de los ordenadores en general) y está triunfando entre el sector doméstico fabricando gadgets (iPod, iPhone, iPad….).

El que se compra un Mac para trabajar, es porque le da la gana y le apetece. No porque rinda mejor, ni porque sea más potente…porque si buscas esas dos cosas, te compras un PC (bueno, de hecho los Macs son Pcs desde que usan Intel). Lo que resulta especialmente molesto es que se mienta constantemente como se hace habitualmente y la facilidad para difamar a la competencia (derivado de la publicidad burlesca que hace Apple).

Así que ya sabéis. Los Mac son los mejores para tareas avanzadas, para diseño, para audio, para 3D,para vídeo,y hasta para ofimática (eso sí usando Microsoft Office, Microsoft Exchange y Microsoft SharePoint) pero ahora vamos a descubrir por qué todo esto es simple , llana y contundentemente falso.

(coged palomitas y un bote de cola, que va para largo)

Cuando empecé a escribir este artículo, meses atrás, se iba a titular Apple: menos pro y más cool, y en definitiva venía a ejemplificar el abandono de la línea profesional de Apple por un usuario que definiríamos como “ejecutivo cool”, en el sentido de que son usuarios que realizan tareas no exigentes (redactar documentos, PowerPoint, navegar por la red, ver fotos, vídeos, etc,…) pero que se gastan 2000 € en un portátil. Y aunque Apple etiquete a su portátil como MacBook “PRO” , el usuario común que lo usa tiene los requerimientos profesionales poco exigentes aunque use el ordenador con frecuencia .

Ya hice un esbozo de este perfil en mi artículo sobre el iPad . Donde ya comenté que Apple se centraría en gadgets y se alejaría del sector de los ordenadores.

Steve Jobs ya ha comenzado su “lucha” contra los sobremesa diciendo que los PC son cosa del pasado.  Ahora lo que importa son los dispositivos “post-pc” (lo que él quiere vender, claro).

Pero es que…se da el caso, de que hay algunos usuarios, entre los que me encuentro, que en 10 años seguiremos con una torre de PC al lado, con un teclado y con un ratón (o tableta). Y no creo que seamos pocos, cuando cada vez se hacen más webs, películas, más videojuegos, más canales de televisión, más coches y aviones, más edificios, etc,…y en todos esos procesos se utilizan ordenadores potentes, y software específico avanzado que ,curiosamente, escasea en MacOSX.

Son estos usuarios lo que yo vendría a llamar usuarios profesionales de ordenador. Porque oye….que un juez o un periodista use el ordenador en su trabajo como sustituto de la máquina de escribir y como medio de comunicación (navegar por internet, skype, Messenger, mail,etc,…) pues vale….pero esta gente lo que son es usuarios avanzados de teléfonos móviles, donde muchos tendrán unos teléfonos/PDA´s en los que prácticamente pueden realizar sus tareas ,obviamente será todo mucho más cómodo en un portátil, pero aún así, PUEDEN hacerlo en un teléfono…no como los profesionales que he nombrado anteriormente.

Como decía, el título original no iba  a ser el que es ahora. Pero es que desde ese tiempo han pasado ya bastantes cosas, y sinceramente, la verdad resulta tan obvia ahora que no quería quedarme corto ante algo que ya “huele” mucho y que la compañía lleva confirmando desde hace tiempo con cada movimiento que hace.

Lo que pasa que para darse cuenta, hay que saber leer los movimientos y no dejarse llevar por la exaltación y ni el hype y eso se hace difícil en unos usuarios tan devotos y acríticos con la marca a la que dan de comer (aunque a veces parece que es al revés y es Apple la que les paga a ellos).

La historia y los hechos vienen desde lejos, pero hay que interpretarlas como son, y no como uno quiere. Rebobinemos….

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Azure_PixarRecientemente durante el certamen de desarrolladores de Microsoft ( PDC10 ), mostraron la tecnología de la plataforma Azure, en la que Microsoft lleva años trabajando y que es la columna vertebral de su estrategia on-line para integrar la nube con el sistema operativo.

Durante el evento, la gente de Pixar hizo una demostración de cómo a través de Windows Azure se podía activar una enorme granja de render sobre la que ejecutar Renderman (el motor de iluminación/render de Pixar) y así poder trabajar en la nube de forma deslocalizada.

La aplicación sirve para poder ofrecer un servicio de alquiler a pequeñas y medianas empresas que no se pueden permitir costear una enorme granja de render. A través de la nube esto es posible…. Se suben los assets (escenas)….y se obtiene acceso a los procesadores de Pixar…

En la demostración, usaron Maya. Cargaron una serie de modelos, sets, luces, etc,.. en una escena. La escena tiene la extensión RIB (el archivo de Renderman). Se sube a la nube, se elige la velocidad de render (más rápido es más caro….obvio), y se determina el número de trabajos….y voliá….los frames se pueden ir visualizando según se vayan renderizando…..

Esto es posible debido a la flexibilidad de la plataforma online, Azure, que puede manejar el número de procesadores implicados en los trabajos en cada momento.

Pixar destaca de la  plataforma de Microsoft la seguridad y confianza que les brinda y el buen funcionamiento.

¿Quién se hubiera imaginado esto hace poco tiempo? La verdad es que es todo un acierto, porque el ancho de banda que se consume al renderizar no es nada del otro mundo. Es cierto que unas buenas texturas a gran resolución pueden ocupar unos pocos gigas, y que las imágenes generadas (sobre todo si son dimensiones para cine) ocupan bastante, pero lo que realmente pesado es el procesar todos los frames y eso es algo que se hace en local y la plataforma Azure se encarga de gestionar.

Para ver la demostración ir a este enlace (comienza en el tiempo 1h 43 min)

Metroid

Posted: 5 noviembre 2010 in Artículos de Opinión, Videojuegos
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a-metroidMe declaro un fan incondicional de la saga de videojuegos Metroid. En este artículo trataré de profundizar sobre ella desde un aspecto personal para que ,quien no la conozca, reciba una impresión sobre ella.

Metroid es un saga de peso dentro de las muchas franquicias exitosas de Nintendo, aunque si bien es un título de buenas ventas, no es una saga con una rentabilidad comercial tan alta como Super Mario, por ejemplo. Eso no quita, que sea uno de los pesos pesados de Nintendo que ha hecho aparición en casi todas sus consolas (salvo N64, aunque tuvo cameos en Super Smash Bros).

El estudio creador de la saga (Research & Development 1 –R&D1-), estuvo influenciado por Alien en la creación de la franquicia, y de hecho ciertos guiños a la obra audiovisual (como que el archienemigo de Samus –la protagonista-se llame Ridley en referencia al director de la película)

La influencia de Metroid en el resto del panorama videojueguil es muy alta, si tenemos en cuenta que el mejor Castlevania de todos los tiempos (Castlevania: Simphony of the Night – PSX), bebe descaradamente las bases del juego que asentó Super Metroid (SNES) unos años antes (por no cambiar, no cambiaron ni los colores del mapa). De hecho, a partir de este Castlevania y su cambio desde un enfoque anterior más arcade y beat´em up a su posterior planteamiento basado en la exploración, adquisición de habilidades, los Castlevania´s 2D se denominan coloquialmente Castleloids (de los que también soy un gran fan)

Los responsables de los alicientes que caracterizan a Metroid son principalmente:

Yoshio Sakamoto -director y supervisor de la saga-, Hiroji Kiyotake -diseño de personajes-, y Makoto Kanoh -diseño del argumento y el universo Metroid-

La saga comienza en la NES , lanzándose en 1986 en Japón . Y va madurando hasta consagrarse en 1994 con SuperMetroid (SNES). Que para mí, junto con Metroid Prime (GC) son los dos mejores juegos de la saga, y de los mejores juegos que he podido disfrutar.

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blendtutsBlender es una de las herramientas Open Source más interesantes del panorama actual, financiado y mantenido por la Blender Foundation y por su activa comunidad.

Es un software de animación 3D avanzado que cubre todas las fases de una producción (modelado, texturado, rigging, iluminación, animacíón, pelo, partículas y dinámicas…) e incluso alberga un editor de vídeo y un engine gráfico para videojuegos. Asimismo, posee un compositor basado en nodos, y el scripting se realiza en Python.

Es uno de los programas 3D más interesantes del momento,y que conviene tener muy en cuenta. Para iniciarse en su aprendizaje o aprender a sacarle todo el jugo al programa a niveles avanzados, contamos con páginas como Blendtuts.com que nos facilitarán ampliamente la labor.

Blendtuts.com es una estupenda página de videotutoriales principalmente centrados en el programa de producción 3D, Blender, pero que también llega a abarcar más software que se incluya en el workflow de una producción audiovisual (Photoshop-Gimp, Sitheyes,After FX etc,…)

Su autor, el artista Oliver Villar Diz, nos propone videotutoriales para iniciarse con el programa (interface, controles, etc,…) e inclusive otros de nivel más avanzado y desarrollos complejos. Los tutoriales se encuentran perfectamente organizados por categorías, niveles de complejidad, etc,…

En breves, la página permitirá la incorporación de tutoriales externos al autor de la misma, siempre y cuando cumplan uno requisitos mínimos de calidad y formato (resolucion, etc,..). Para ello, podeis mandar un mail a contact@blendtuts.com

A continuación os muestro algunos de los videotutoriales que podéis encontrar en la web y cortometrajes realizados en su totalidad con Blender y más software Open Source.

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gulliver1Un concepto que me llamó la atención al observar el resultado de la evolución tecnológica a nivel High-End es que funciona al revés de cómo me lo hubiera imaginado, o de cómo pueden funcionar otros sectores.

Supongamos que hay 2 empresas que cubren un mismo sector tecnológico pero a distintos niveles. Una empresa enfocada hacia las empresas punteras, con tecnología carísima y productos avanzados y otra enfocada al mercado doméstico y con productos económicamente asequibles y de un perfil tecnológico más bajo.

Ejemplo práctico. Imaginemos una compañía que venda cámaras y dispositivos de vídeo para empresas de cine, y otra que haga lo mismo pero con el sector doméstico.

En mi concepción lógica natural, nada me incitaría a pensar que al cabo de unos años la empresa enfocada en el sector doméstico sería la que estaría liderando el mercado de productos avanzados y de mayores prestaciones. Pero esto es justamente lo que sucede con frecuencia en el ámbito de la tecnología.

A continuación, pongo ejemplos, y explico cómo y por qué sucede así.

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Mari_logoMientras debatíamos entre los compañeros del Máster cómo organizar las tareas para el cortometraje en el que estamos trabajando, nuestro profesor Jesús Jiménez nos hablaba del cuello de botella que suponía el hacer UVs.

Yo era partidario de hacerlas con las herramientas que proporcionan los programas de 3D o bien usando plug-ins que facilitan la tarea como el UV Layout. Mientras que Jesús insistía en optimizar el pipeline y hacerlas directamente en Zbrush con las UVs automáticas o en su defecto con el plugin UV Master desarrollado hace unos meses por los creadores del programa (Pixologic) y que automatiza el proceso de UVs al tiempo que permite pintar la textura en un programa de edición 2D.

El proceso por el que yo optaba, lo prefería por el control que puede ofrecer una herramienta como Photoshop a la hora de crear una textura. Sin necesidad de entrar en las posibilidades que permiten los filtros, trazos vectoriales , herramientas de transformación.…. que quizá puedan tener una importancia menor a la hora de crear texturas, pero sólo basándome en las múltiples capacidades que brindan la configuración y personalización de los pinceles, capas, modos de fusión y diversas opacidades entre ellas, ya marcan una gran diferencia respecto a Zbrush.

El proceso que prefería Jesús, optimizaba el flujo de trabajo, pero nos encontrábamos más limitados por las opciones para pintar que tiene Zbrush, que si bien son bastantes, no ofrece algo básico como las capas por ejemplo (aunque sí lo ofrece su rival Mudbox).

Pues para contentar ambas posturas, llega The Foundry Mari (aunque reconozcamos que Jesús ya hablaba de Mari y de Ptex en sus recomendaciones como una tendencia a seguir por los estudios grandes)

Podríamos definir Mari como un software para pintar texturas directamente sobre los modelos 3D con las posibilidades que da un software de edición 2D como puede ser Photoshop. Lo mejor de los dos mundos ( vídeo explicativo ).

Mari acaba de salir al mercado como versión comercial, ya que actualmente se estaba utilizando internamente en superproducciones como Avatar, y en estudios y productoras como Digital Domain , Framestore , Double Negative , Weta Digital y Sony Pictures.

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flipnotescaptura2 Los usuarios de Dsi aficionados a la animación estamos de enhorabuena. Nintendo ha desarrollado una fantástica y completa herramienta de animación para nuestra consola, con el afán de de expandir la creatividad e intercambio de ideas y proyectos entre sus usuarios. Es por ello que dispone de forma gratuita este servicio, que incluye tanto el software como el sistema on-line para la publicación de las obras (desarrollado en colaboración con Hatena).

La aplicación ya lleva un tiempo en el mercado, concretamente desde la salida de DSi, pero yo hasta ahora no había podido dedicarle el tiempo necesario para poderla evaluar.

Cuenta con dos modos de trabajo. Normal y Avanzado. La diferencia es obvia, el modo avanzado nos brinda más opciones y menús con los que poder trabajar. De todas formas, creo que es bueno que existan los dos modos ya que es fácil perderse entre tantas opciones y al final produciría frustración y rechazo entre usuarios menos avanzados que quieran hacer sus pinitos animando en 2D.

0A7992_096C30CF51A20_049La aplicación dispone obviamente de opciones como papel cebolla , que nos permite superponer los dibujos anteriores y posteriores con menor opacidad y así poder dibujar la pose de animación de forma coherente y conseguir una fluidez y un ritmo óptimo.

Del mismo modo podemos copiar automática el dibujo de un frame al siguiente, de forma que nos ayude a mantener las proporciones y el volumen en nuestros dibujos.

Las animaciones se pueden compartir, y se puede indicar si permites que se pueda editar o no, de esta forma, se pueden crear “cadenas” de animaciones, donde un usuario comienza a animar algo y sucesivamente se van añadiendo fragmentos de diversos autores (una variante del clásico juego donde uno comienza una historia y para que continúe otra persona y así de forma continuada se completa un cuento entre varios).