Apple y Nintendo

Artículos de Opinión, Tecnología, Videojuegos

Apple-nintendo-logo Estas dos empresas comparten a mi parecer varias similitudes en la forma de concebir sus modelos de negocio actuales.

Independientemente de enfocarse a sectores distintos (Apple sistema operativo,ordenadores y gadgets, y Nintendo ocio doméstico digital y consolas), están en la misma rama del árbol y no es la primera vez que Apple trata de acercase al sector videojueguil (la malograda consola Pippin y ahora el Ipod Touch/Iphone que lo promocionan como un sistema de juegos). En este artículo me explayo más sobre ello.

A continuación, un poco de historia y  una explicación de los puntos en común de ambas empresas.

Hiroshi Yamauchi fue el presidente de Nintendo que llevó la empresa familiar de cartas hanafuda a una de las mayores empresas dentro del sector de los videojuegos. Tuvo grandes aciertos, pero en la última etapa de su presidencia y falto de un espíritu más empresarial actual ( por ejemplo, dirigía la empresa él sólo, sin consejo ejecutivo) cometió errores que dejaban a Nintendo en un segundo plano. A los 75 años cedió su cargo de presidente a Satoru Iwata , sangre fresca y joven que aportaría una visión más moderna y sería el responsable de los muchos cambios que han acontecido en Nintendo.

Iwata es licenciado en Informática y empezó trabajando para HAL Laboratory (Kirby). De ahí pasó a ser presidente de HAL y luego entró en a trabajar para Nintendo en un cargo directivo.

El primer producto en el que Iwata tiene implicación es en la portátil Nintendo DS (2004). Es un hijo híbrido de ambos presidentes, por eso el diseño es más cercano a anteriores versiones de hardware de Nintendo, y además no la lanzan como la sucesora directa de la Gameboy. No están seguros de cómo puede responder el mercado y no quieren "manchar" el nombre de Gameboy que conserva una amplia y vasta reputación. Se guardan así un as en la manga para poder poner en el mercado una nueva "gameboy" en el caso de que las expectativas no se cumplan. Pero la realidad nos dice que fueron hábiles a la hora de potenciar la interface y el sistema de control frente a implementar tan sólo mejoras la potencia del hardware. Ya en su día Nintendo introdujo el control mediante gamepads frente a los joysticks de consolas como Atari y fue la compañía que estableció como stándard el stick analógico y la vibración en los mandos (Nintendo 64). Prestando especial atención a la forma de interactuar entre el usuario y la plataforma y pretendiendo dar un paso más allá, nacieron Wii y DS.

El mismo Iwata cita a Steve Jobs cuando señala que :

El software es una experiencia del usuario. El software es la tecnología que guía no solo a las computadoras… sino que a todo los productos electrónicos para el usuario

y en su conferencia en la Game Developers, define lo que el llama las cuatro "I"s que procura Nintendo en sus juegos (Innovation, Intuitive, Inviting, Interface).

Llamamos a estos estándares las cuatro “I”s. Primero, ¿Es verdaderamente novedoso—algo diferente de lo que ha salido antes? Segundo ¿es intuitivo? ¿El control del juego, y la dirección de la manera de jugar, parece natural? Tercero ¿esta invitando? ¿Quieres pasar tiempo en este mundo? Y finalmente , ¿Como se mide en términos de Interface? ¿Se puede conectar el jugador de nuevas maneras?

Repecto a Steve Jobs, pese a haber sido uno de los fundadores de la compañía de la manzana,es expulsado por el consejo de Apple en 1985, debido a lentre éste y John Sculley ,basadas principalmente en la diferencia que había entre las espectativas que tenía Jobs sobre el Macintosh y el éxito comercial del mismo, que sin ser malo, no estaba funcionando como se esperaba y Jobs parecía que estaba cegado a la realidad.  Al retirarse, funda su empresa de Workstations Next. Su target de mercado estaba enfocado hacia un sector que se movía entre la Workstations High-End de Sun Microsystems (principalmente) o HP, y el sector de usuario doméstico en el que se encontraba Microsoft y Apple. Esta línea de mercado, difícil de definir ya que era un mercado nuevo (océano azul) en el que querían especializarse y adelantarse a Sun. Pero lo cierto es que al final los pc´s se comieron ese mercado e incluso el de las Workstation (incluyendo SGI y Sun que ahora parece que con la compra de ésta por Oracle podrá dar una salida más rentable a sus procesadores SPARC). Para ello Steve Jobs, basó su SO en Unix. Un sistema de en el que está basado también Linux. Su regreso a Apple en 1997 hizo que este SO fuera el núcleo del sistema de Apple, ya que la empresa Next fue absorbida por esta última.

Steve Jobs , después de quedar impresionado por el el sistema gráfico de ventanas (GUI) y el ratón con el que controlar los iconos que le mostraron los ingenieros de Xerox en Palo Alto, comercializó y popularizó estos elementos con su Macintosh. Buscando simplificar la comunicación hombre-máquina y haciendo más amigable la experiencia.

Esta misma filosofía se puede ver de alguna forma reflejada, en el Ipod (click-wheel sumado al software itunes para organizar la música), o en el Iphone (prescindiendo de teclado para basar la interacción a través de la pantalla multitáctil y un SO diseñado para ello -Iphone OS-).

Ambas entidades comparten bastante parecidos en cuanto a cómo enfocan su política de empresa. Y en esos puntos vamos a profundizar a continuación:

Seguidores fanáticos y figuras medíaticas. Pese a que existen fans de todas las compañías importantes, los seguidores de estas dos marcas, por el motivo que sea, son más ruidosos, exacerbados y compulsivos. Esto que puede suponer un cariz negativo para la marca (todos los extremos son malos y la condición de fanático no es precisamente una moderada), por otra banda brinda un plantel de fieles seguidores que comprarán tu producto, garantizarán una ventas y harán el boca a boca. Del mismo modo ambas empresas cuentan con sus respectivos “genios” vinculados férreamente a la empresa, Steve Jobs en Apple y Miyamoto en Nintendo.

Software que vende hardware. Así como MAC OSX es la principal razón por la que puedes optar a la hora de escoger un ordenador de Apple, y en el caso de Nintendo son sus sagas de peso (Super Mario, Zelda, Metroid, Smash Bros… sumadas a la creación de nuevas ip´s de éxito (Brain Training, Nintendogs, WiiSports, Wiifit,etc,…) . Esto hace que ambas empresas se centren en este aspecto frente a soluciones de hardware. Es cierto que ambas en su día tenían un hardware superior incluso a la competencia (recordemos los años 90, con los Power PC de Apple y Super Nintendo o Nintendo 64), pero a día de hoy suelen adolecer de cosas básicas (no hay mac´s con blu-ray, incluso vendían hasta hace poco macbooks sin grabador de DVD´s –solo CD´s-, no llevan tarjetas SD, falta de puertos firewire y e-sata, … en el caso de Nintendo la Wii no reproduce DVD´s de películas, ni Divx, no tiene gráficos HD y aunque su precio de partida era inferior a la competencia a día de hoy está incluso más cara que una X360 sin disco duro.

Buscar diferenciarse. Mercado paralelo al margen del resto de compañías, tratando de abrir nuevos modelos de negocio en océanos azules (mercados sin explotar) que ellos mismos nutren de software y que pese a que obviamente no prescinden del resto de compañías, son ellos mismos los principales surtidores de contenidos a su mercado de usuarios y a través de sí mismos dirigen cómo proyectar el producto entre los consumidores haciendo especial énfasis en la cualidades que quieran resaltar. Así, Apple se encarga de producir el paquete Ilife (Iphoto,Imovie,GarageBand,Iweb), Final Cut, Motion, Logic Pro y el reciente Aperture (aparte de su suite ofimática, aunque tiene menos calado), el Ipod con itunes o el nuevo Magic Mouse integrado con su Safari e Iphoto, y Nintendo con sus sagas de venta millonarias autoabastece a la consola de éxitos y la orientan hacia el target buscado, incorporando accesorios como la Balance Board, Vitality Sensor con software acorde.

Modelo de negocio con altos beneficios. Línea de productos rentable en el tiempo y sin efecto buzz con depreciación de mercado. Al tener un cariz diferenciador respecto a sus rivales, las dos compañías no entran de lleno en una guerra de precios agresiva a la que sí se enfrenta su competencia, y se permiten vender el hardware por encima del precio objetivo del mercado como hemos indicado antes. Al mismo tiempo y por la misma razón, su línea de ventas posee una curva de mayor duración en el tiempo, y permite en el caso de Apple, no actualizar el hardware de sus equipos con la misma rapidez que se sucede en los pc´s (ejem, aún no han incorporado procesadores Core i5 es sus portátiles) y los equipos se siguen vendiendo bien, y en el caso de Nintendo, sus sagas no tienen un pico de venta alto y luego decaen al mes y medio de salir ,como pasa con los blockbusters tipo Assasin´s Creed, que en 6 meses ya se podía encontrar a la venta la versión Platinium, mientra que Mario Kart DS o Brain Training siguen costando los 30 euros que valían hace 4 años porque siguen estando en el top de ventas.

Búsqueda de la simplicidad en la interface y en la experiencia con el software. Ambas empresas han hecho incapié a lo largo de la historia en este aspecto. Haciendo especial énfasis en la forma de interactuar con los elementos visuales como he recordado al principio. El Iphone ha conseguido atraer a un público no habitual de smartphones a la compra de este terminal, como la Wii y Nintendo DS han atraído a público que no jugaba a las consolas o jugadores hastiados del mismo tipos de juegos y la progresiva complicación en los controles: para jugar a Doom te hacían falta los cursores y 2 teclas y ahora necesitas como mínimo 8 para cualquier shooter, lo mismo para cualquier juego de fútbol o de lucha tipo Street Figther. Estos éxitos (Iphone,Wii,DS)  responden a dos premisas fundamentalmente: la novedad del control e interacción con el software y la simplicidad de su uso.

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