Interesante entrevista a Jonh Carmack

Hardware, Tecnología, Videojuegos

Navegando por la red he encontrado esta interesante entrevista a John Carmack.

Data de verano de 2011 y toca varios palos técnicos que trataré de sintetizar a continuación.

John Carmack siempre resulta interesante

Nos comenta que el rendimiento del hardware en los PC se ve ralentizado por los drivers y por las API mientras que en las consolas funciona de forma mucho más rápida las instrucciones debido a que se trabaja a un nivel más bajo de desarrollo.

Ha habido mejoras a este respecto con DirectX 11 pero sigue aproximarse al rendimiento de las consolas .Pone un ejemplo, indicarle a un PC que actualice una textura ( o cualquier otro elemento) puede ser decenas de miles de veces más lento que en una consola.

Comenta que con los nuevos chips de Intel , donde las gráficas van integradas en el propio silicio, es posible que pueda mejorarse notablemente este aspecto, hasta llegar a unos resultados similares a las consolas.

A nivel de GPU-CPU, habla de los nuevos chips Fusion de AMD, y sobre todo de su estrategia de futura (ya que Fusion no deja de ser una CPU y una GPU conectadas) donde ambos productos convergen aún más compartiendo cache hierarchy, adress spaces.

Intel ha mejorado mucho y la integración parece la clave.

Habla del fracaso del chip Larrabee y espera que no haya más chip Cell en ninguna generación futura (no lo creo, porque ya como indiqué IBM ya no fabricará más chip Cell)

Respecto al rendimiento de las GPUS indica que todo el mundo lo considera como lo mejor a la hora de conseguir potencia máxima en renderizado, pero para desarrollar sigue prefiriendo la potencia de los procesadores ya que le resulta mucho más óptima.

Sobre los nuevos motores gráficos de Infinit Detail basados en técnicas procedurales señala cómo las soluciones procedurales siempre dan resultados  aleatorios y sobre los que no acabamos de tener control total sobre lo que queremos mostrar.

Considera que los voxels y las soluciones procedurales, no acabarán cuajando frente a las soluciones de raytracing con la geometría real.

Habla de que las nuevas técnicas de Tesellation (promocionadas por Nvidia y Directx X 11 de Microsoft) donde indica que tiene más implicación en soluciones tipo Renderman (software de renderizado de Pixar) ya que hablamos de micropolígonos, y no ve una ventaja real aplicándolo a videojuegos (de hecho su motor gráfico Tech5 no soporta Tesellation)

Comenta que la Tesellation ayuda a suavizar mucho superficies curvas, pero por ejemplo no ayuda a mantener el detalle que se genera con Normal Mapping y relieves similares.

Recomiendo ver la entrevista, ya que un grande como John Carmack siempre resulta interesante de escuchar y aprender de él.

Fuente : PCPer

Anuncios

2 comentarios en “Interesante entrevista a Jonh Carmack

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s