Edgeloops

3D, Arte, Ilustración

Head_topologyUna de las cosas que más me gusta del 3D y de la ilustración, es cómo se retroalimentan constantemente los conocimientos de una y otra área. Cuando leo los libros de iluminación y color de James Gurney (que por cierto, recomiendo encarecidamente) veo cómo plantea una ilustración o cuadro de forma analítica y secuencial, haciendo ver al lector que la realidad se compone de determinadas “capas de realidades” y haciéndole entender cada una para plasmarlas en la ilustración (la capa atmosférica que lleva partículas en el aire, la forma y volumen de los objetos que es diferente del material que poseen, la manera en la que las luces rebotan y se relacionan entre sí y con los elementos, etc,…). Todo ello, es una manera similar a la que se trabaja en 3D, donde cada proceso forma una parte independiente y la suma de todos ellos (modelado, shading, texturado y color,etc,…) nos brinda el resultado final.

En el caso que comento ahora, el de los edgeloops está en relación muy directa también con la ilustración. Y el mejorar las habilidades en este área, ayudará tanto a tu ilustración como a tu modelado 3D. Es fundamental al dibujar (especialmente al sombrear) el subdividir la superficie en “caras” de forma mental, simulando una visión en wireframe. Así se podrá sombrear de forma acorde la superficie, entendiendo cómo está conformada la estructura de planos que subyace en esa superfice. Un ejercicio muy práctico donde se puede ver esto (y que recomiendo hacer) es dibujar una cara cambiando el punto desde donde está iluminada. En un dibujo probamos con una iluminación cenital, en otra una iluminación lateral, en otra una iluminación contrapicada, etc,… El tener que sombrear las caras desde diversos ángulos nos va a obligar entender muy bien toda la estructura de planos que conforma la cara.

A continuación una serie de links e imágenes que tratan con mayor profundidad el tema y que utilizo de forma personal en mi trabajo cuando quiero estudiar con detalle algún elemento. Iré actualizándolos según lo vea conveniente y encuentre fuentes relevantes.

Disney Research

3D, Software, Tecnología

Disney ResearchUn departamento de investigación que ha llamado mi atención en los últimos meses es Disney Research, la rama de I+D de esta empresa que se encarga de llevar a cabo estudios de investigación sobre áreas de interés para la compañía. Disney Research presenta un interesante compendio de estudios sobre temas que pueden resultar de interés bajo un punto de vista gráfico, visual y de animación y movimiento. Por ejemplo, todo el desarrollo del sistema de uv´s automáticas Ptex en el que se basa el avanzado software de texturado The Foundri Mari tiene su origen en Disney, como ya comenté anteriormente. Podemos ver otros estudios estudios sobre impresoras3D; movimiento y animación para robótica, etc,….Los campos que tocan son amplios y aquí podéis ver las áreas que cubren. Para mi personalmente los más interesantes son: Computer Graphics Computer Vision Robotics Human-Computer Interaction

Salgo en televisión…..!!!

3D, Diseño, Trabajo

Antes de que acaben las navidades y se pasen las fiestas, he decidido retomar el blog que lo tenía muy abandonado por falta de tiempo (y de ganas). Y nada mejor que hacerlo que con un vídeo en Telemadrid donde salgo (aunque se me ve de perfil y mal ya que están enfocando a mi pantalla del ordenador donde se me ve trabajar en 3D Max).

Hablan un poquito del Cortylandia y su importancia para la ciudad de Madrid y del proceso de trabajo que se desarrolla, que es una parte importante de mi trabajo anual. Diseños, bocetos, e dossieres con proyectos e ideas, donde luego se escoge una y posteriormente se perfecciona (se corrigen diseños, se desarrollan más los personajes pasándolos a 3D).

Telemadrid. Arranca Cortylandia 2013

Animaciones 3D de Cortylandia, Fachadas Digitales y demás zarandajas

3D, Animación, Trabajo

Con bastante retraso, pero más vale tarde que nunca, aprovecho para enseñaros esta animación 3D que hice para la web de Pitiflú.

En el estudio diseñamos los personajes en 3D para que a la hora de elaborar el proyecto y la documentación para los proveedores todo vaya a escala. Además, los muñecos se realizan por medio de un robot que es capaz de interpretar una geometría en 3D y va limando y erosionando grandes bloques de pórex ajustándose al modelo 3D que le facilitemos.

Aprovechando el trabajo realizado con el modelado en 3D, realicé esta animación que se colgó en el portal infantil de El Corte Inglés, Pitiflú.es

 

Después del salto…..más vídeos.

¡¡¡ Feliz Navidad !!!

3D, Trabajo

Como todos los años, El Corte Inglés celebra la Navidad con una fiesta especial: Cortylandia. Cada temporada se adecúa a una temática diferente y en ella unos personajes cantan y bailan la mítica canción de Cortylandia durante una función que dura unos 20 minutos.

En la realización del espectáculo trabajan muchas personas, diseñando la música, los muñecos, y posteriormente construyéndolos (algunos llegan a medir hasta 16 metros). Después hay que programar el movimiento de los mismos, el sonido, las luces, etc,…. Mucho trabajo y esfuerzo para tratar de crear ilusión en los más pequeños de la casa. La representación permanece activa toda la temporada navideña y se puede ver en los principales centros de toda España.

¡¡ Feliz Navidad a todos !!

A partir de los diseños y dibujos que el ilustrador Bayona realizó para El Corte Inglés , un servidor se encargó de su posterior adaptación a modelos 3D.

Este Cortylandia, basado en el mundo de los juguetes, se puede ver actualmente en El Corte Inglés de Alicante. ¡Animaos a visitar el espectáculo!

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Microsoft nos permite renderizar nuestros trabajos en la renderfarm de Pixar

3D, Software, Tecnología

Azure_PixarRecientemente durante el certamen de desarrolladores de Microsoft ( PDC10 ), mostraron la tecnología de la plataforma Azure, en la que Microsoft lleva años trabajando y que es la columna vertebral de su estrategia on-line para integrar la nube con el sistema operativo.

Durante el evento, la gente de Pixar hizo una demostración de cómo a través de Windows Azure se podía activar una enorme granja de render sobre la que ejecutar Renderman (el motor de iluminación/render de Pixar) y así poder trabajar en la nube de forma deslocalizada.

La aplicación sirve para poder ofrecer un servicio de alquiler a pequeñas y medianas empresas que no se pueden permitir costear una enorme granja de render. A través de la nube esto es posible…. Se suben los assets (escenas)….y se obtiene acceso a los procesadores de Pixar…

En la demostración, usaron Maya. Cargaron una serie de modelos, sets, luces, etc,.. en una escena. La escena tiene la extensión RIB (el archivo de Renderman). Se sube a la nube, se elige la velocidad de render (más rápido es más caro….obvio), y se determina el número de trabajos….y voliá….los frames se pueden ir visualizando según se vayan renderizando…..

Esto es posible debido a la flexibilidad de la plataforma online, Azure, que puede manejar el número de procesadores implicados en los trabajos en cada momento.

Pixar destaca de la  plataforma de Microsoft la seguridad y confianza que les brinda y el buen funcionamiento.

¿Quién se hubiera imaginado esto hace poco tiempo? La verdad es que es todo un acierto, porque el ancho de banda que se consume al renderizar no es nada del otro mundo. Es cierto que unas buenas texturas a gran resolución pueden ocupar unos pocos gigas, y que las imágenes generadas (sobre todo si son dimensiones para cine) ocupan bastante, pero lo que realmente pesado es el procesar todos los frames y eso es algo que se hace en local y la plataforma Azure se encarga de gestionar.

Para ver la demostración ir a este enlace (comienza en el tiempo 1h 43 min)

Blendtuts.com : Tutoriales sobre Blender

3D, Animación, Tutoriales

blendtutsBlender es una de las herramientas Open Source más interesantes del panorama actual, financiado y mantenido por la Blender Foundation y por su activa comunidad.

Es un software de animación 3D avanzado que cubre todas las fases de una producción (modelado, texturado, rigging, iluminación, animacíón, pelo, partículas y dinámicas…) e incluso alberga un editor de vídeo y un engine gráfico para videojuegos. Asimismo, posee un compositor basado en nodos, y el scripting se realiza en Python.

Es uno de los programas 3D más interesantes del momento,y que conviene tener muy en cuenta. Para iniciarse en su aprendizaje o aprender a sacarle todo el jugo al programa a niveles avanzados, contamos con páginas como Blendtuts.com que nos facilitarán ampliamente la labor.

Blendtuts.com es una estupenda página de videotutoriales principalmente centrados en el programa de producción 3D, Blender, pero que también llega a abarcar más software que se incluya en el workflow de una producción audiovisual (Photoshop-Gimp, Sitheyes,After FX etc,…)

Su autor, el artista Oliver Villar Diz, nos propone videotutoriales para iniciarse con el programa (interface, controles, etc,…) e inclusive otros de nivel más avanzado y desarrollos complejos. Los tutoriales se encuentran perfectamente organizados por categorías, niveles de complejidad, etc,…

En breves, la página permitirá la incorporación de tutoriales externos al autor de la misma, siempre y cuando cumplan uno requisitos mínimos de calidad y formato (resolucion, etc,..). Para ello, podeis mandar un mail a contact@blendtuts.com

A continuación os muestro algunos de los videotutoriales que podéis encontrar en la web y cortometrajes realizados en su totalidad con Blender y más software Open Source.

Se acabó el hacer UVs….llega The Foundry Mari

3D, Software, Tecnología

Mari_logoMientras debatíamos entre los compañeros del Máster cómo organizar las tareas para el cortometraje en el que estamos trabajando, nuestro profesor Jesús Jiménez nos hablaba del cuello de botella que suponía el hacer UVs.

Yo era partidario de hacerlas con las herramientas que proporcionan los programas de 3D o bien usando plug-ins que facilitan la tarea como el UV Layout. Mientras que Jesús insistía en optimizar el pipeline y hacerlas directamente en Zbrush con las UVs automáticas o en su defecto con el plugin UV Master desarrollado hace unos meses por los creadores del programa (Pixologic) y que automatiza el proceso de UVs al tiempo que permite pintar la textura en un programa de edición 2D.

El proceso por el que yo optaba, lo prefería por el control que puede ofrecer una herramienta como Photoshop a la hora de crear una textura. Sin necesidad de entrar en las posibilidades que permiten los filtros, trazos vectoriales , herramientas de transformación.…. que quizá puedan tener una importancia menor a la hora de crear texturas, pero sólo basándome en las múltiples capacidades que brindan la configuración y personalización de los pinceles, capas, modos de fusión y diversas opacidades entre ellas, ya marcan una gran diferencia respecto a Zbrush.

El proceso que prefería Jesús, optimizaba el flujo de trabajo, pero nos encontrábamos más limitados por las opciones para pintar que tiene Zbrush, que si bien son bastantes, no ofrece algo básico como las capas por ejemplo (aunque sí lo ofrece su rival Mudbox).

Pues para contentar ambas posturas, llega The Foundry Mari (aunque reconozcamos que Jesús ya hablaba de Mari y de Ptex en sus recomendaciones como una tendencia a seguir por los estudios grandes)

Podríamos definir Mari como un software para pintar texturas directamente sobre los modelos 3D con las posibilidades que da un software de edición 2D como puede ser Photoshop. Lo mejor de los dos mundos ( vídeo explicativo ).

Mari acaba de salir al mercado como versión comercial, ya que actualmente se estaba utilizando internamente en superproducciones como Avatar, y en estudios y productoras como Digital Domain , Framestore , Double Negative , Weta Digital y Sony Pictures.

Nokia, QT y Autodesk Maya

3D, Software, Tecnología

Nokia está apoyando mucho el desarrollo de software libre, trabajando intensamente en proyectos Open Source.

Recientemente su SO para móviles de gama media/alta Symbian, pasó a ser de código libre (recordemos que Symbian es el SO de mayor porcentaje de usuarios de smartphones con una cuota del 40%). Al mismo tiempo se encuentran duramente trabajando en su nuevo SO MeeGo para smartphones. Un proyecto open source basado en Linux y que cuenta con la alianza de Intel (han conjuntado los desarrollos de Maemo y Moblin) por lo tanto funcionará tanto en chips ARM como en Intel Atom –x86-).

Ambos SO utilizarán una interface gráfica basada en las librerías QT (la misma que utiliza el entorno de escritorio KDE). Nokia adquirió Trolltech, la compañía que desarrolló inicialmente QT y relicenció el software bajo LGPL para que fuera más accesible a los desarrolladores de software comercial.

La idea de Nokia es que las aplicaciones que se desarrollen actualmente para Symbian puedan ser fácilmente adaptadas a MeeGo sin necesidad de reescribir el código fuente. Los últimos avances en la GUI QT son ciertamente prometedores y su mayor implementación Symbian facilita el crecimiento de la plataforma.

Así que los 3 grandes proyectos de software que maneja actualmente Nokia (Symbian, MeeGo y QT) son todos Open Source.

Todo mi apoyo por lo que a mí respecta.

Motion Graphics

3D, Animación, Trabajo

Último trabajo que he realizado para la empresa Buyvip. Un anuncio para una campaña online de Leviśs.

Software utilizado, 3D Max , After Effects y Gimp.

Me apoyo bastante en el 3D para la realización del vídeo pese a que After Effects es una herramienta idónea para motions, pero me siento más cómodo con el software de 3D por estar más habituado a él. Todas las secuencias están hechas en 3D y utilizo After para añadir efectos, montar las capas, etc,…

Mi idea inicial era realizar todo el vídeo en blanco y negro (posteriormente le añadí ese ligero tono azulado) donde hubiera elementos en rojo (para destacar el logo de Levi´s). Como música escogería una pieza de música clásica para contrastar con el estilo visual de la marca.

Inspirándome un poco en este anuncio de Levi´s o este otro de Gears of Wars. Pero como sólo contaba con 5 días para realizar el trabajo (por lo que no tenia tiempo para experimentar) y dado que este tipo de “contrastes” entre el vídeo y la música resultan mejor si hay acción en pantalla, dinamismo, energía…. y tampoco tenía tiempo para recrear un sinfín de efectos visuales…..

Al final opté por una música más acorde con el feeling de la marca. Las guitarras Garage Rock de Artic Monkeys fueron la opción escogida después de buscar un buen rato por la red y por mi biblioteca personal de música.